科乐美虽然能从游戏包装盒上抹掉小岛秀夫的名字,却无力改变《合金装备》系列早已是粉丝向游戏的事实。如果说一款《合金装备》可以卖出500万套,那其中至少有400万是粉丝的功劳。这个比例可以说是非常“恐怖”的,因为从另一种含义上,这些粉丝更是小岛秀夫的“信徒”。如果有足够的条件,他们说不定能把小岛秀夫奉为“Big Boss”并组建出一支“无国界之军”。
开个玩笑。小岛秀夫的才华和魅力自然毋庸置疑,可狂热粉丝在互联网社会简直是最招惹不得的群体;于是我们就看到,在小岛秀夫和科乐美的“战争”中,游戏制作人这样的弱势劳动者,竟靠着粉丝的声援上演了一出讨伐资本家的大戏。哪怕事情已经过去两年多,当事双方都已经步上新的正轨,人们仍津津乐道于用那个“F”字把Konami拖出来一再羞辱。愤怒的粉丝得不到安抚,只能在社交网络刷梗作为发泄,过剩的情感成了冰冷的代码,在人们的时间线里一遍又一遍轮回。
那么问题来了,一款用小岛秀夫的“遗产”——《合金装备V:幻痛》余料拼凑成的生存、联机,还带有氪金机制的游戏,除了不愿被安抚粉丝们,还有多少人愿意来买单呢?
这是《合金装备:幸存》面临的最大悲哀与矛盾,使其无可避免地成了最无辜的受害者。
我说这个游戏里能还见到静静你会不会买买买?
担纲《合金装备:幸存》制作人的是角有二(Korekado Yuji),他于1995年加入科乐美,从《宇宙骑警》开始和小岛秀夫共事,后成为MGS系列的首席程序员,是名副其实的前小岛组骨干成员。之前还担任过《合金装备:崛起(Metal Gear Solid: Rising)》的制作人,后因开发过程不顺,游戏改为全权外包给白金工作室,成为我们今天所熟知的《合金装备崛起:复仇(Metal Gear Rising: Revengeance)》。在前小岛组成员多半跟着小岛秀夫离开科乐美的局面下,留下来的是角有二也许是最有资格接手这个系列的人。说来也是即欣慰也无奈。
不得不说,科乐美将游戏命名为《Metal Gear:Survive》,这是对系列粉丝最大的让步了。游戏开篇还毫不遮掩的提到,这是于《合金装备:原爆点》时间线分裂而生的“另一个野史”;换言之,这也是在提醒玩家“关于剧情和设定上的问题请别当真”,而剧情本身也沦为陪衬品,没有华丽的一镜到底,没有过目不忘的经典角色,甚至有些故事逻辑关系都说不清道不明。毕竟单人模式充其量只算是教学关嘛,还能对它有多高指望呢?
《幸存》既然和《原爆点》时间平行,为何会出现9年后登场于《幻痛》的iDord?
其实早在《合金装备3:食蛇者》中就包含了野外求生战的元素,这部作品中玩家控制裸蛇空降到苏联境内的森林中执行潜入任务,和各种野生动植物为伍,并以它们作为食物支撑作战,如果受伤或中毒则需要收集绷带,药品来为自己治疗。这些内容全都在《合金装备:幸存》中获得了延续。因此我们也有理由猜测,没准儿在小岛秀夫离开科乐美之前,他们就已经萌生了本作的构想。在此基础上又结合了近几年游戏圈十分火热的“生存沙盒RPG”元素,允许玩家自建基地;再加上抵抗僵尸的塔防元素,这些基本就是《合金装备:幸存》的全部内容。看起来倒更该被塞进《合金装备Online(Metal Gear Online)》作为新模式登场,不过后者既然是随《幻痛》推出,与之划清界限也是必然的吧。定价40刀也体现出科乐美有自知之明(港版在220元左右)。
Fox引擎的加持下,让《幸存》也成了为数不多能在旧版ps4上以1080P/60帧运行的游戏之一
玩过《幻痛》的玩家对《合金装备:幸存》自然能迅速上手,操作方式,UI界面都基本维持不变。作为求生游戏,本作也很接地气地加入近战兵器,第一次在《合金装备》系列里舞刀弄棒(雷电那货不算),战斗体验还挺像那么回事儿的。潜入作为系列最大的战斗特色得以保留,但当你发现即便僵尸在警觉状态下,无需蹲姿只要跑到其背后也能施展暗杀技能,只是获得分数略低一点,潜入的意义基本已是聊胜于无。枪械在游戏前期允许携带的弹药十分有限,随着游戏进行也将解锁更多强力的武器。
“采集和制造”仍然是求生部分的两大主轴。按照游戏设定玩家穿越黑洞来到名为“狄斯世界”的异次元荒漠,需开采一种名为“库班能量”的矿石(即游戏中的货币)作为能源回到正常世界,另一方面库班能量也是将人变成僵尸的罪魁祸首。就这样一边采集更多物资建造基地,一边抵御僵尸的来袭,目的倒是非常明确。
然而看似单人模式虽然被称为教学关,事实上它和多人模式是相互补足,交叉进行的关系。只在单人模式下,有很多设定给玩家的负面反馈过强,甚至伴随着生理不适。最明显的就是饥饿值和口渴值的消耗速度奇快(20秒消耗1%)。这两项数值降低的同时也会降低你的血条和精力条上限。不仅如此,当饥饿值低于20%玩家便会陷入头晕目眩的状态,整个游戏画面会频繁出现重影抖动,饥饿值归0后玩家就开始不断掉血直至死亡。口渴值低于20%游戏画面亮度会越来越暗且模糊,也就是说,游戏根本不能正常继续下去。所以你必须要时刻注意这两项数值,为了完成一项任务往往先要花两倍的时间去寻找食物和水。
更麻烦的是,游戏地图全部覆盖迷雾,要靠玩家探索解除,地图上的物资点也不会像《幻痛》那样随探索自动标记出来,而是要靠玩家自行标记,即便标记到位也无从得知开采后多久才会刷新,前期开荒寻找物资尤其费时费力。最方便的回复饥饿和口渴值的办法就是多人联机,多人模式每胜利一局就会对二者进行一定补充,等回复到100%再回到单人模式就能省事不少。
我觉得这东西有点像《死亡搁浅》预告片里的克苏鲁风格怪物,你觉得呢?
很多颇具“恶意”的设计无非是为了延长玩家的游戏时间。比方说单人模式下的存档机制是每次返回基地存档,一项任务完成后只有回到基地才算作数,如果在返回基地途中丧命一切都要重新来过。这点姑且是为了契合世界观,也还有更明摆着的算计。比如从死掉的僵尸身上扒取能量,就像在《刺客信条》里搜刮尸体一样,育碧倒是吸取了教训,在新作里改为了“一键秒搜”。这边《合金装备:幸存》还像是很多年前的《刺客信条》一样,搜刮一只僵尸要按住方块键4秒。4秒啊朋友,你一锤子下去抡死10只僵尸,搜起来就是40秒,搜个几十只僵尸你就又该吃饭喽!这还没算你氧气消耗呢,对了,这氧气消耗的速度比吃饭喝水更快;没关系,氧气用光可以消耗库班能量补充,一次才100多,便宜,咱身上十几万呢。然而这一次只能补充20%,每次消耗都翻好几倍,不出10次后就变成几千多了,辛苦从基地出来一趟,赚的钱都拿去吸氧,这还不算是恶意?
和这些难以逾越的数值障碍相比,对抗僵尸的难度反倒低了许多,通过预告片介绍可能有人会误以为砍杀僵尸的过程很“无双”,的确抡大锤砸碎僵尸并不困难,可反过来我们也同样受不了几下僵尸的攻击,走位不够蛇皮或者没做好预判都可能反被围殴,面对精英级敌人更有会被秒杀的风险。时而利用地形布设防御,时而看准机会勇敢怒刚;既有反复失败带来的焦虑,也有终获胜利的喜悦。“战术(tactical)”的必要性在任何一部《合金装备》中均有体现,本作也不例外。
这个建造模式比《幻痛》的FOB要耐玩些
目前业内还并没有形成一套成熟的生存游戏设计模板,但大多都离不开荒山野岭物资匮乏的大格局,也都会为了增强难度和代入感严苛的约束玩家。虽然《合金装备:幸存》的很多设定总会给我一种莫名的荒谬感,却也不得不承认,至少在“生存类游戏”的范畴里,本作的确拥有较高的完成度和较为平衡完整的游戏体验,尤其是和steam上那一票半成品独立游戏相比,素质还是过硬,可以说是全靠同行衬托了。
游戏的网战部分目前只有“保护能量挖掘机”这一种模式,也就是所谓的塔防,最多4名玩家通力协作抵抗三波尸潮,一边采集物资,一边建造防御工事,时而各自为战,时而齐心协力。采集、建造、杀敌都能取得相应的分数,最后取得的分数越高,获得的资源和装备奖励就越丰富,其中不乏品质颇高的武器,至此网战部分“刷”的本质完全体现出来。更重要的是,网战获取的物品与单人模式都是完全共通的,这能让你的主基地迅速发展壮大,解决游戏前期很多困难。
每场对局都维持在15分钟左右;时间成本不高,收益十分可观,这给了玩家最基础的动力。即便是任务失败也不会有太高惩罚,哪怕中途几人通过协商放弃任务,已经获得的资源和通关奖励均会保留。单人模式的严格和多人模式的爽快二者相得益彰,《合金装备:幸存》也随之找准了自己的节奏。
联机体验上,由于玩家之间不存在对抗,匹配也没有等级限制,新人可以借着大佬带飞取得成长,也使《合金装备:幸存》并不像很多PVP游戏那样充满紧张的戾气。一场战斗胜利后,补给箱从天而降,拆箱的喜悦不亚于抽卡,几名队友之间也能靠无线电和肢体动作进行互相交流鼓励,还是熟悉的MGS味道。抛开偏见和个人口味的取舍,这的确称得上是款轻松愉快的游戏。
对团队的任何贡献都能获取分数,杀不死僵尸就多救人吧!
当然,作为一款联机游戏,能否长远的活下去更多还是要看科乐美的运营策略,经过《合金装备Online》的经验累积,他们已经做出了不少改进。在氪金机制上并没有媒体批判的那么夸张。至少,目前除了新建角色需要购买价值10刀的代币不太合理之外,其它可付费购买的内容都属于可有可无。而且通过每日签到、日常、周常任务,非氪玩家也能获得代币,允许用户积少成多是长线运营不可或缺的部分。比起吃相难看的某些欧美厂商,科乐美还是很懂得克制。
的确购买后能让单机模式难度大减,但多参与联机其实就能解决大多数问题
在真正玩到《合金装备:幸存》之前,我曾经猜测科乐美会对这部作品大肆“去小岛化”,不过仔细一想便释然了,因为小岛秀夫的名字早已深深镌刻在《合金装备》的骨髓里,任何人都无法把孩子从生父手里彻底夺走,他们的命脉,基因会永远联系在一起。时隔两年更理智地看小岛离职,其实大家本早已互不相欠。如果真的有什么根源上的矛盾,也只能是大胆创作和资本逐利二者走向极端后的水火不容吧。
会购买《合金装备:幸存》的原作粉丝,内心的感情必定是十分复杂的,可他们怀念那熟悉的味道,一种是带着“将就玩吧,能玩到就不错了”的惋惜,另一种是“我倒要看看你们做出点什么歪门邪道”的愤慨。还有些更理性的,认为应该专注于游戏本身,将期待值调低,最后反倒会觉得本作还算“不错”。但不论是哪种到最后都必须要承认的是,《合金装备》已经彻底跌落神坛。也许有人并不明白,失去《合金装备》,不还有99%的游戏可以玩吗?然而,有时候改变世界就是靠着那1%。这世界没了《幸存》,玩家只是缺了打发时间的一道快餐;而没了MGS,游戏界则彻底失去一颗启明星。10年之后我们依然会为《幻痛》没能做到完美谢幕而叹息,但提起《幸存》,还能有多少人记起呢?
有玩家从npc姓名中发现了彩蛋
我们自来到世上起,便会和名为『时代』的怪物战斗,它会吞噬一切,包括我们存在过的任何痕迹。但经典的事物则属于例外,它不会被时代剔除,反会随着人与人之间的传播不断继承下去,当你遇见经典的那一刻起,就也成为了传承者的一员。希望你能珍惜这样的机会。